絵を作る際にデザイン、構図、アニメーション&ポーズ、ライト、エフェクトなど絵作りには様々な場面で必要な要素を構成しなければなりません。
構成を決める際に起こる事で「何となく良い感じだからこれで行こう」や「何となく変だからやめておこう」などの感覚的な判断は
正直、あまり良くないです。
新人さんやクリエイターじゃない人が言っている場合は仕方が無い気がしますが、経験があるクリエイターやディレクターが常習的に言っていると仕事面でちょっと怪しい気がするので要注意です。
逆に一流クリエイターの方は経験値で出来てしまう人もいるかもしれませんが普通の人にはおすすめしません。
「何となく~」が良くない理由
そもそもちゃんとコンセプト、仕様、指針に会ったディレクションをしているか不明。
曖昧な指針のせいで後々に要素の整合性が取れなくなり、大きめの修正地獄になる事があります。また、同じコンセプトの絵をパターン出し、再現する際に指針がよく分からないから再現出来ないなどの問題も出てきます。
チーム制作の場合、クリエイター同士の不毛な価値観バトルになりかねないので危険です。。
考えて置くことでコスト削減、トラブル回避にもなります。
決める際にちゃんと理由ずけをする。根拠があるなら根拠を示しておく。シンプルですが手を抜かない事です。(意外と適当にするクリエイター、ディレクターはいます。)
◆例)こう言う効果が期待される。こう言うストーリーを連想させる
(無駄にコスト大にならないようにするのが大事です。)
例え、その時選択がミスの場合でも次回に活かせるデータの指標として残るのでその意味でもやる価値はあります。なんとなくだと、成功失敗の再現性データが取れません。
同じ選択ミスを何度も繰り返す人は原因となる過去のデータが無いため振り返りが出来ないからでもあります。コケてるコンテンツ連発してる人は特に意識した方良いです。
ただ、何となく(感覚、感性)が許される段階もあります。
企画初期、草案状態もしくは詰めの最終調整段階で細部のクオリティアップは個人の好みや感覚要素があっても大きな問題は起きないと思います。(コンセプトや仕様がズレない範囲で)
感覚、感性も使い方しだい?
感覚、感性のみのディレクションはあまり良く無いですが、人が見て感じる物なので個人の感性も大事だと思います。
使い方として、「何となく変だな」などのマイナスの感覚は印象として強く残る効果もあるので悪印象と思って切捨てるのはもったいない事をしているかもしれません。
キャラクターデザインの例で挙げると、せんとくん(奈良県マスコットキャラ)
発表当時はかなり賛否のあるキャラクターでした。(気持ちが悪いなどの批判が割とありました。)
ただ強烈に残る印象で知名度は上がって行き次第に愛されキャラになっていった印象です。
(因みにせんとくんの奈良県への経済効果は10年で約2105億円あったそうです。せんとくん単体でも数十億円)
様々な要因もあるかも知れませんがディレクションとしては大成功の事例ではないでしょうか。
(ただ気持ち悪いで消えていったキャラも沢山いるので狙ってするのはかなり難しいと思います、、)
ゲーム会社にいた時に世界的にも知名度のあるキャラクターデザイナーの方があえてデザインの中に引っかかる物、人によっては変と感じる物を入れていると言っていました。個人的には懐疑的でしたが世の中のヒットキャラクターは冷静になるとちょっと変だなと思う所は結構あるなと思いました。
普通に良いと思う感覚+何か引っかかる感覚のバランスが重要なのかもしれません。
雑まとめ
何となく(感覚)で決めると絵作りする上で色々問題の原因になるから止めた方がいい!
ただ感覚は考えて使うと効果は抜群!
最後まで見て頂きありがとうございます!